Retoque de reglas a la vista: revitalizar a los jacks

Lucky Logan, el jack por excelencia.

DreadBall está cerca de cumplir sus dos años de vida y, como cualqueir juego, ya ha mostrado sus ventajas y sus carencias. De estas últimas, una de las más destacadas por los aficionados es la inutilidad de los jacks frente al resto de posiciones de jugadores. ¿Para que vás a usar un jack si hace las cosas peor y normalmente tienes que usar dos acciones lo que otro jugador hace en una?

Consciente de este fallo, Jake Thornton, diseñador del juego, está empezando a tantear posibilidades para retocar las reglas de forma sutil pero efectiva para lograr que los jacks tengan tanto atractivo como los strikers y los guards. En su blog ha pedido a los aficionados que prueben unas nodificaciones en las reglas para ver si mejora la utilidad de los jacks sin descompensar el juego:

  • Los jacks pueden usar cualquier carta de movimiento especial aunque no lo indiques específicamente. En otras palabras, si una carta de lanzar pone solo striker, también podrá ser usada por un jack.
  • Las acciones de Dash y Evade dan dado extra a los jacks, no alos striker. La acción de Stand Up da dado extra tanto a jacks como a strikers. De esta manera se limita la movilidad de los striker y se potencia la de los jacks.

La entrada del blog ya tiene respuestas con opiniones de todos los gustos y colores pero pocos comentarios de gente que haya probado esos cambios. La verdad es que es una excusa buenísima para echar un partidillo.

Primera jornada de la Copa Slurm

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Los enfrentamientos de la primera jornada de liga han sido variados. Los asterians del Imperial Eagles se han colocado en cabeza después de una pírrica victoria ante los Star Spawns, dos muertos a cambio de un 7-0. Los Slurm Brewers les siguieron en la tabla tras una victoria en el último turno contra el Parchelona. A su lado se pusieron los Pink PantZees, que sumaron dos puntos por incomparecencia de los Zorg Blue Sharks. Los Semillas Estelares y los Brewers ya tienen los primeros jugadores de nivel 2. La segunda jornada  ya está en marcha y promete grandes emociones.

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Empieza la Copa Slurm (liga panchaguera de DreadBall) en el Club Dragón

Tras captar adeptos, esperar a la salida de los doce primeros equipos, dar tiempo a que todos los entrenadores tengan sus minis pintadas, etc., por fin empezamos una pequeña liga de DreadBall en el Club Dragón. Hay siete equipos apuntados y las reglas de la competición están enfocadas para que sea un torneo jugado con calma y sin agobios para los jugadores.

Según avance la competición iré informando de los resultados de los partidos y del resto de detalles que uno se va encontrando en estos casos.

¡Qué gane el mejor!

Más vale tarde que nunca: el artículo sobre la demostración en Goblintrader

Hace más de cuatro meses que debería de haber publicado esta entrada pero la fui retrasando por unos motivos u otros. Supongo que en parte fue la pequeña decepción de aquel día la que me bajó los ánimos a escribirla. Me explico: a finales de agosto Goblintrader programó un torneo de Dreadball y, como era de esperar por las fechas, la convocatoria fue insuficiente; aun así Rinahe y yo acordamos con los encargados de la tienda pasarnos por allí y montar una partida de demostración. Por eso mi decepción, ni hubo torneo ni la partida de demostración generó excesivo interés en los parroquianos. Seguramente fuese culpa de las fechas… pero la cuestión es que fue bastante desolador. En cualquier caso, quiero agradecer a la gente de Goblintrader su amabilidad y su interés en fomentar este juego.

Desdichas aparte, lo cierto es que Rinahe y yo disfrutamos de un buen partido en el impresionante tablero personalizado de la tienda. Hay que reconocer que los campos de metacrilato son caros pero espectaculares:

Somke Jaguars y Slurm Brewers se enfrentan en el Goblintrader Arena.

El partido quedó en tablas acabado el tiempo reglamentario y, como era un partido de demostración, decidimos dejarlo así.

Os dejo con los momentos estelares del encuentro:

El capitán de los Slurm Brewers sortea al defensor de los Smoke Jaguars para anotar de tres puntos.

Un delantero de los Jaguars aprovecha un hueco en la defensa rival para marcar de dos puntos sin oposición.

Año nuevo, tablero nuevo: Dreadball Ultimate

Aunque hemos tenido un pequeño parón de partidos de DreadBall, eso no quiere decir ni mucho menos que lo tengamos olvidado. Más bien ha habido que esperar a una ocasión oportuna para estrenar el maravilloso campo a seis bandas de DreadBall Ultimate.

Campo de DreadBall Ultimate con cuatro equipos en juego.

Hace ya unos cuantos meses que tenemos esta joya en el Club Dragón pero, por diversos motivos, no fue hasta hace un par de semanas que pudimos organizar un partido. Las reglas para DreadBall Ultimate solo introducen unos pequeños cambios sobre las reglas normales, básicamente reduce el número de jugadores en el campo por cada equipo (de seis a cinco) y el número de acciones por rush (tres en lugar de cinco), aumenta el número de balones en juego, da más uso de cartas con su propia baraja (todos los equipos reciben una carta al inicio de cada rush y tienen cartas adicionales al principio del partido) y cambia el sistema de puntuación (no hay zona de tres-cuatro puntos, solo de uno-dos y dos-tres, además cada vez que te anotan en una zona tuya te restan un punto). El resultado es un tipo de juego muy rápido, muy caótico y, sobre todo, muy divertido.

Humanos y goblins asedian las zonas defendidas por las ratas.

La principal pega que vimos en el partido es que los jacks lo tienen realmente difícil debido a las pocas acciones disponibles. La impresión fue que los strikers son los dominadores de este tipo de juego gracias a su facilidad para desplazar el balón cuando hay abundantes zonas en las que marcar. Aún así, el jugador estrella del partido fue este goblin:

Este anónimo jack consiguió conservar el balón ante los embistes de dos humanos que, obnubilados por su presencia (las malas lenguas dicen que resbalaron como consecuencia de la cagalera que le entró al goblin al velos venir), acabaron besando el suelo.

Mi estúpida tarde con los Z’zor

Una de las cosas que siempre comento con mis compañeros de juegos es que una cosa es imaginarse cómo funcionan unas reglas y otra bien distinta, ponerlas en práctica. Lo mismo es aplicable a los equipos de Dreadball: no es lo mismo verlos sobre el papel que jugarlos. Por ese mismo motivo intento jugar personalmente con y contra todos los equipos que van apareciendo. De esta manera me hago una idea más precisa de cómo funciona el juego, en general, y cada equipo, en particular.

Jack Z'zor saluda a las holocámaras.

Are you talking to me?


Hace poco probé a jugar dos partidos con los Z’zor. La experiencia fue instructiva pero humillante. Dos derrotas, la primera rapidísima contra humanos, la segunda agónica contra Marauders. Tengo que reconocer que en ambos casos la suerte no fue de mi lado pero tampoco fue un factor decisivo, en ningún caso me vi cómodo o con posibilidad de sacar ventaja a mis rivales.

Los Z’zor son un equipo difícil de jugar por varios motivos. La potencia de su único Guard te impulsa a intentar utilizarlo siempre que puedas, con lo que tiendes a reservar dos acciones para machacar a alguien… convenga o no en ese momento. En cuanto a los Strikers y los Jacks, no es fácil discernir cuando conviene primar las acciones de unos u otros. Los primeros tienen la ventaja de su gran movilidad, los segundos, su mayor fiabilidad y versatilidad. La gran ventaja del equipo: no te tienes que preocupar por su supervivencia. Con otros equipos sé que en algún turno he dejado a un jugador desprotegido y que se va a ir a la zona de lesionados con toda seguridad. Con los Z’zor eso no es un problema, la mayor pérdida fue un Striker por dos turnos tras una embestida de un orco… y en ningún caso estuve en situación de perder a un jugador por acumulación de heridas.

Turno fatídico contra los Smoke Jaguars.


Pasando a los partidos en concreto, en ambos me tocó ser el equipo visitante y me forzó a disponer de un despliegue defensivo. Opté por defender zonas de anotación a la espera de que mis rivales intentaran anotar un punto rápido para luego ir al contraataque. Nunca sabré si la táctica era acertada o no porque en seguida me vi forzado a mover jugadores de las zonas para intentar apoyar Slams o coger balones… lo que en última instancia permitió a los anotadores rivales marcar con facilidad. Sobre todo en el partido contra los humanos, que acabó mediado el encuentro al anotar un 7-0 (1, 3 y 3).

Despliegue contra Corporation.


En este partido creo que mi mayor error fue no centrarme en aniquilar a los Guards mientras defendía la zona de tres puntos con más jugadores, dejando libre alguna zona de un punto. Creo que se lo habría puesto más difícil para ganar de esa manera.

Despliegue contra Marauders.


Contra los orcos, aunque tuve oportunidades de empatar hasta el final del partido, me fallaron dos cosas. Primero, dedicar más jugadores al ataque para poner presión en el campo contrario. Segundo, acertar más en los Slams contra los goblins… aunque eso fue más cuestión de dados que de táctica.

En resumidas cuentas, jugar con Z’zor implica cambiar la mentalidad de juego, algo habitual en Dreadball. Cada equipo tiene una forma de jugar propia y que hay que amoldar al rival, excepto los judwan que juegan siempre a lo mismo sin importar el contrario. En el caso de los Z’zor, hay que perder el miedo a que te hieran a un jugador y arriesgar en tiradas de que con otro equipos no te plantearías.

Toma de contacto con la temporada 2 de Dreadball

Aunque el movimiento de este blog ha sido escaso en el último mes no puedo decir lo mismo del interés puesto por la comunidad de jugadores de DreadBall del Club Dragón. La llegada de las ansiadas miniaturas de la temporada 2 ha supuesto la incorporación de nuevos jugadores con nuevos equipos y, sobre todo, ha abierto el interés por organizar una liga ahora que hay más variedad de equipos. Hasta que comience dicha liga, estamos probando los nuevos equipos y las nuevas reglas.

 

Equipo Z’zor los Hongos de Yuggoth, nueva incorporación al circuito del Club Dragón.

Las primeras impresiones nos dan a entender que los equipos más fáciles de jugar son los judwan y las féminas. Los z’zor llevan tres de tres derrotas, aunque sospechamos que su potencial radica en las ligas y no en los partidos individuales. Los robots todavía no se han estrenado (mea culpa) pero también se presentan como un equipo complicado de jugar al tener que gestionar con mucho cuidado las acciones que se gastan para transformarlos.

En cuanto a reglas, el uso de entrenadores se va a hacer casi imprescindible para algunos equipos. Para orcos y goblins, el entrenador ofensivo, que permitirá a los jacks goblins mayor movilidad y oportunidades de marcar. Para judwans, el defensivo, que aumentará su supervivencia ante las tácticas de matar al mayor número de rivales para dejarlo blandito en la siguiente jornada. Todavía hay que probar el uso de animadoras pero, de momento, parecen menos esenciales.

Sesión fotográfica a los Slurm Brewers (equipo Veer-Myn)

Por fin pude sacar unas fotos decentes a mis Veer-Myn de DreadBall. El equipo es el Slurm Brewers, formado por las mutantes ratas usadas como catadores en las «fábricas» de Slurm. Como los operarios Gronka Lonkas empezaron a cogerlas cariño pidieron a la dirección de la empresa que las sustituyeran por animales de laboratorio a […]

Esta vez los Veer-Myn perdieron

En el Club Dragón estamos haciendo una mini liga de prueba entre cuatro jugadores antes de lanzarnos a hacer una liga más seria con la docena de entrenadores que hay en el club. El sábado jugué el partido de la tercera ronda, mis ratas, las Slurm Brewers (106mc), contra los humanos de Rinahe, los Smoke Jaguars (119mc). Los jaguares habían tenido unos partidos previos variados, perdieron contra una equipo de Forge Fathers (4-0) y ganaron a otro equipo de la Corporación, y por tercera vez les tocaba jugar como visitantes. Los Veer-Myn tenían un historial bastante peor: una derrota contra humanos y un empate contra enanos. La diferencia de equipos permitió a mis Veer-Myn recurrir a un jugador libre que resultó ser un striker humano (que me cedió Rinahe de entre los jugadores que le sobraban) y que decidí mantener en el banquillo para no contribuir a la confusión de miniaturas. Visto en perspectiva, está claro que fue un error no sacar al humano para aprovechar el extra de manejo del balón que aportaba a mi equipo.

El despliegue fue el siguiente:

Despligue inicial Veer-Myn vs. Corporation.

El desarrollo del partido fue trepidante. En un principio parecía que se iba a decantar claramente en favor de los Slurm Brewers que lograron adelantarse con un tanto de 4 después de que el guard número 1 se colase hasta el fondo para despejar la zona de anotación. Después el juego se embarulló mucho, las ratas intentaron conservar el balón y evitar el contraataque humano. Y casi lo consiguen gracias a un penoso turno de los Smoke Jaguars en el que varios de sus jugadores acabaron en el suelo.

Las circunstancias permitieron que las ratas se encontraran en disposición de cerrar el partido con un 7-0 pero el striker falló en el último momento. Como se suele decir, el que perdona pierde. Y los Smoke Jaguars hicieron bueno el dicho al remontar con un tanto de 3 y otro de 2 casi consecutivos gracias a la impericia de las ratas al intentar coger el balón.

Todavía tuvieron los Slurm una oportunidad de dar la vuelta al marcador al lanzar desde la zona de 4 en la penúltima jugada del partido. Pero la puntería volvió a jugar una mala pasada a las ratas, lo que aprovecharon los Jaguars para redondear el marcador en el último segundo.

Última jugada del partido.

Resultado final: 0-3 para los Smoke Jaguars.

Comentarios postpartido

Fue un encuentro muy divertido, con opciones hasta el final y bastante variado en cuanto a jugadas. Vimos tiros arriesgados, faltas, caídas absurdas, estrategia posicional para perjudicar al rival y, en resumen, todas las artimañas que se nos fueron ocurriendo para impedir al contrario anotar y todas las pifias. La principal conclusión que saco del partido es la que ya tenía: con los Veer-Myn, o rematas en el momento oportuno o te hacen un roto. Además de la consabida consigna de que tienes que tirar a puerta el doble de veces para marcar lo que realmente quieres anotar.

Tal vez con el marcador en ventaja tendría que haber intentado una táctica más defensiva conservando la posesión del balón. Pero con las circunstancias del partido no lo vi claro: sus guards seguían en juego y cuando conseguía coger el balón normalmente no me quedan acciones para defenderme pero sí para atacar. También me quedo con la intriga de saber si con mi striker humano en el campo hubieran cambiado las cosas, sobre todo teniendo en cuenta que dos turnos los desperdicié por no coger el balón con mis strikers ratunos.

Tutorial de calcas

A petición popular intento transmitir mi sabiduría sobre el arte de las calcas. Para ello he recopilado cosas que ya había publicado en varios foros.

Primero paso, las consideraciones previas

Antes de ponerse a trabajar con las calcas, hay que tener en cuenta dos cosas: el tipo de impresora del que se dispone y el tipo de calca que se use. Lo ideal es tener impresora láser porque el papel de calca que usa es más fino y el dibujo es más resistente, especialmente al agua (las calcas para impresoras de inyección de tinta hay que tratarlas con barniz antes de usarlas). Luego está el tema de elegir calcas transparentes o blancas. Las transparentes son ideales para usar sobre fondos blancos o muy claros o cuando el motivo tiene colores muy oscuros o negros, en cualquier otro caso, el color sobre el que esté puesta la calca se comerá el dibujo completamente. Las calcas blancas no tienen ese problema, se pueden poner en cualquier lado que no se verá el color de debajo. pero tienen el inconveniente de que, o se cortan a la perfección, o se ve el blanco de la propia hoja de calca. En algunos casos esto no es demasiado problema, por ejemplo, si el propio motivo del dibujo lleva un marco blanco o si imprimimos con bordes similares al color que luego vaya a llevar de fondo. Otro inconveniente añadido de las calcas blancas es que son un poco más gruesas y cogen peor el relieve que las transparentes, aunque con los líquidos de tratamiento de calcas eso no es problema.

Segundo paso, ¿dónde comprar calcas?

Si se tiene una tienda de modelismo a mano, conviene preguntar allí porque a lo mejor tienen. La primera vez las compré en hobbiesvicente.com, aunque luego las encontré también por eBay (buscando por «decal paper laser», las venden «clear» o «white», es decir, transparentes o blancas). Cada hoja de Din A4 sale entre 3 y 6 euros, con algo de suerte se pueden encontrar más baratas.

Ejemplos de vendedores en eBay:
http://www.ebay.es/itm/Decal-adhesivo-transparente-laser-toner-Decal-paper-/160911638776?pt=LH_DefaultDomain_186&hash=item257714c0f8

http://www.ebay.es/itm/1-x-LASER-WATER-SLIDE-DECAL-PAPER-CLEAR-WITH-BLUE-BACKING-PAPER-/321105636166?pt=UK_Crafts_Other_Crafts_EH&hash=item4ac3632b46

Tercer paso, el diseño

Aquí ya entra en juego la creatividad de cada uno y los recursos informáticos disponibles. Básicamente hay que tener claro qué se quiere imprimir y dónde se quiere imprimir. Como decía más arriba, es más fácil diseñar motivos que vayan a ir sobre superficies claras porque podremos usar calcas transparentes. Hay que evitar motivos que usen blanco (a no ser que el fondo vaya a ser blanco completamente) ya que las impresoras normales no imprimen tinta blanca (si alguien tiene acceso a una que sí puede obviar este comentario).

Conviene medir el espacio donde va a ir la calca, diseñar el motivo en función de dicho espacio, imprimir una prueba en papel normal, recortarlo como si fuera la calca y ver si encaja (más o menos, luego veremos que hay maneras de ajustar aún más las calcas al espacio). Una vez comprobado eso, vamos haciendo más motivos (o repetimos el mismo las veces que lo necesitemos) hasta que llenemos el folio entero (hay que respetar cerca de un centímetro de margen en cada lado del folio ya que las impresoras no pueden imprimir en la superficie total de la hoja).

Con el folio entero relleno, se hace una impresión de prueba en una hoja de papel normal para ver que todo se imprime correctamente. Luego metemos la hoja de papel de calca en la bandeja de alimentación manual de la impresora y mandamos a mandamos a imprimir el documento (si estamos familiarizados con la impresora en cuestión podemos retocar los ajustes de salida para controlar mejor los colores finales de impresión, como cuando imprimimos en papel fotográfico o de alta densidad).

¡Muy importante! Hay que usar el papel específica para cada tipo de impresora. Las calcas de láser sirven para impresoras láser y fotocopiadoras. Las calcas de inyección de tinta para impresoras inkjet. Si metes una calca de tinta en una impresora láser, te cargas la impresora.

Cuarto paso, aplicación de la calca

Después de dejar secar bien las calcas (recomiendo un día entero, aunque con calcas láser bastaría esperar un par de horas o incluso menos), si son de tinta, conviene darles barniz en spray, si no, se pueden usar directamente. Para ello, cortar el motivo con cuidado, con una cuchilla de modelismo, lo más cerca posible del dibujo pero sin romperlo. Luego echar la calca en agua templada y esperar a que se desprenda sola del papel (hay que tener en cuenta que todo el folio es calca, no como en las calcas comerciales que ya se están precortadas). Una vez desprendida cogemos el papel con unas pinzas y lo usamos para pescar y transportar la calca con cuidado de que no se doble sobre sí misma. La ponemos sobre la zona de la miniatura o maqueta que vayamos a adornar (mejor si la superficie está humedecida o si dejamos gotas de agua que ayuden a deslizar la calca en su posición adecuada). Colocada la calca en su sitio, retirar el exceso de agua con papel de cocina, un pincel o algún otro elemento absorbente y delicado. Dejar secar completamente.

Se puede dar el caso de que la superficie donde va a ir la calca sea irregular, tenga mucha curvatura o cualquier otra cosa que dificulte el acoplamiento de la calca. Para ello en las tiendas de modelismo venden dos líquidos muy útiles: Microset y Microsol. Microset sirve para separar las calcas de donde estén pegadas (por si se han pegado mal o demasiado pronto, o por si son viejas, que entonces existe el riesgo de que se rompan en el agua y es mejor sacar del papel sumergiéndolas en Microset) y para ayudar que deslicen en las superficies. Microsol lo que hace es abladar la calca y ayudarla a coger la forma de la superficie en la que esté, para ello hay que aplicar el líquido por debajo y por encima de la calca (a veces, en calcas ya pegadas hay que hacer agujeros con un alfiler donde la calca ha dejado burbujas para que el líquido penetre y empape la superficie inferior de la calca). Después de echar el Microsol hay que dejarle actuar y esperar a que se seque bien, durante ese proceso no hay que tocar la calca porque está muy blanda (a veces se arruga mientras está húmeda antes de ajustarse a los recovecos).

Ejemplos

Las siguientes son calcas de mi propia cosecha:

Calca de unidad para Crab de Battletech.

Calcas de escarapelas, timón y emblema de fuselaje para maqueta de Sopwith Camel escala 1/72.

Calcas de emblema del fuselaje y numeral del timón para maqueta Nieuport 23bis escala 1/72.

Striker Veer-Myn patrocinado por Slurm.

Guard orco patrocinado por la CHOAM.

Calca para dorsal de un jack Forge Father.